Multimodal: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas San Pedro
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Kahoot! pada Materi Barisan dan Deret
Game edukatif berbasis teknologi Kahoot, merupakan media untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam pembelajaran melalui penyediaan berbagai fitur permainan yang variatif, menarik, dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi Kahoot yang berkaitan dengan materi Barisan dan Deret untuk siswa. Subjek penelitian ini adalah murid kelas X di SMK Nahdlatul Ulama' Lekok tahun ajaran 2024-2025. Jenis penelitian ini adalah R&D dengan mengimplementasikan model pengembangan ADDIE. Evaluasi data dilaksanakan dalam proses pengembangan guna menilai tingkat validitas dan kepraktisan, dan efektivitasnya. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa game edukatif Kahoot yang dibuat memperoleh penilaian valid dari pakar materi dengan persentase 67% dan sangat valid dari ahli media dan ahli bahasa dengan persentase masing-masing 88,5% dan 88%. Kemudian untuk aspek kepraktisan dinilai sangat praktis berdasarkan pengamatan aktivitas siswa dan guru, serta kuisioner respon dari siswa dan guru. Hasil pengamatan terhadap siswa dan guru menunjukkan persentase sebesar 88,54% dan 88%. Keberhasilan game edukasi Kahoot mendapatkan rata-rata skor ujian belajar siswa sebesar 79,09, yang menunjukkan kategori efektif.
Copyright (c) 2026 Multimodal: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
Penerapan Strategi Pembelajaran Active Learning Berbasis Peer Lesson di Lingkungan Pendidikan
Pendidikan merupakan proses perubahan sikap dan perilaku individu atau kelompok untuk mengembangkan kedewasaan manusia melalui kegiatan pelatihan dan metode mendidik yang direncanakan. Penelitian ini mengeksplorasi strategi pembelajaran aktif berbasis Peer Lesson, di mana siswa bergantian sebagai pendidik dan peserta didik di antara teman sebaya, untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Tujuan penelitian adalah merancang dan menerapkan model Peer Lesson yang kontekstual, mengevaluasi efektivitasnya dalam meningkatkan motivasi belajar, hasil belajar, dan interaksi sosial, serta memberikan rekomendasi bagi pendidik. Metode yang digunakan adalah penelitian kepustakaan (library research), dengan analisis isi terhadap literatur relevan seperti buku, jurnal, dan artikel ilmiah. Hasil kajian menunjukkan bahwa Peer Lesson efektif meningkatkan motivasi, pemahaman konsep, dan interaksi sosial dibanding metode konvensional, berdasarkan studi di berbagai sekolah seperti SMP Negeri 6 Kota Bima dan MTsN 1 Konawe Kepulauan. Namun, hambatan seperti ketidaksiapan siswa, keterbatasan waktu, dan kesulitan diskusi dapat diatasi melalui pengelolaan kelas interaktif, latihan kemampuan mengajar, serta peran guru sebagai pembimbing. Kesimpulan penelitian merekomendasikan implementasi Peer Lesson secara terstandarisasi untuk mendukung pendidikan inovatif dan partisipatif, sehingga meningkatkan mutu pembelajaran secara berkelanjutan. Penelitian ini diharapkan menjadi rujukan strategis bagi pengembangan metode pembelajaran aktif di lingkungan pendidikan
Prinsip Desain Media Pembelajaran Interaktif untuk Mendukung Pembelajaran Berdasarkan Cognitive Load Theory (CLT)
Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pendidikan digital terus meningkat, namun kompleksitas visual dan interaktivitas yang tidak terkontrol berpotensi menimbulkan beban kognitif berlebih bagi pembelajar. Cognitive Load Theory (CLT) menawarkan kerangka teoretis untuk memahami bagaimana desain media pembelajaran seharusnya disesuaikan dengan keterbatasan memori kerja. Penelitian ini bertujuan untuk menyintesis prinsip desain media pembelajaran interaktif berbasis CLT serta mengkaji penerapannya dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti pedoman PRISMA. Pencarian artikel dilakukan melalui database Google Scholar menggunakan kata kunci terkait CLT, media pembelajaran interaktif, dan prinsip desain, dengan rentang publikasi tahun 2020–2025. Dari proses seleksi bertahap, sebanyak 15 artikel empiris dinyatakan memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis secara kualitatif. Hasil sintesis menunjukkan bahwa prinsip desain utama meliputi (1) pengurangan extraneous cognitive load melalui koherensi dan kesederhanaan visual, (2) pengelolaan intrinsic load melalui segmentasi dan scaffolding, (3) serta penguatan germane load melalui signaling dan aktivitas kognitif terarah. Penerapan prinsip-prinsip tersebut terbukti relatif efektif pada multimedia dan video pembelajaran, namun menghadapi tantangan lebih kompleks pada media imersif seperti virtual reality. Temuan ini menegaskan pentingnya desain media pembelajaran interaktif yang berlandaskan prinsip kognitif, bukan semata-mata pada aspek teknologi.
Implementasi Teori Belajar Sosial Bandura dengan Praktikum Interaktif Listrik Seri dan Paralel Menggunakan Simulasi PhET untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Pembelajaran IPA, khususnya materi listrik seri dan paralel di tingkat SMP, sering kali dianggap sulit oleh siswa karena bersifat abstrak dan memerlukan pemahaman konsep serta visualisasi yang baik. Banyak siswa mengalami kesulitan dalam membedakan rangkaian seri dan paralel serta memahami aliran arus dan tegangan listrik. Hal ini menunjukkan perlunya pendekatan pembelajaran yang tidak hanya bersifat ceramah, tetapi juga melibatkan pengalaman langsung dan observasi. Oleh karena itu pada penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan implementasi teori belajar sosial bandura dengan praktikum interaktif listrik seri dan paralel menggunakan PhET. Penelitian dilaksanakan di SMP Islam Al-Muawanah dikelas XI. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui tes dan dokumentasi serta analisis data menggunaka N-Gain. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh adanya peningkatan hasil belajar siswa 40% siswa berada pada kategori peningkatan tinggi, 33,33% pada kategori sedang, dan 26,67% pada kategori rendah. Jadi implementasi teori belajar sosial bandura dengan praktikum interaktif listrik seri dan paralel menggunakan PhET dapat meningkatkn hasil belajar siswa.
Analisis Media Ajar Berbasis Teknologi Era Society 5.0 pada Pembelajaran IPA Tingkat Sekolah Menengah Pertama di Kota Cirebon
Di era 5.0, setiap aspek kehidupan dikaitkan dengan teknologi, menuntut masyarakat memiliki kemampuan berpikir kritis, beradaptasi, dan berinovasi, salah satunya pada dunia pendidikan. Penerapan media pembelajaran berbasis teknologi sesuai dengan kemajuan zaman sekarang yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dalam proses pembelajaran dengan tetap mengikuti perkembangan era. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, dengan teknik pengumpulan berupa observasi dan teknik wawancara. Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kota Cirebon sudah mulai mengadaptasi media tersebut secara perlahan, terutama pada pembelajaran IPA. Pemanfaatan media ajar berbasis teknologi merupakan kesempatan dalam mempersiapkan peserta didik di era saat ini. Selain penguasaan materi, teknologi juga dapat mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan peserta didik, seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi, dan literasi digital.