Pengembangan Game Edukasi Berbasis Kahoot! pada Materi Barisan dan Deret
DOI:
https://doi.org/10.59632/multimodal.v1i1.873Keywords:
Media Pembelajaran, Kahoot!, Game Edukasi, Model ADDIE, Barisan dan DeretAbstract
Game edukatif berbasis teknologi Kahoot, merupakan media untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam pembelajaran melalui penyediaan berbagai fitur permainan yang variatif, menarik, dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi Kahoot yang berkaitan dengan materi Barisan dan Deret untuk siswa. Subjek penelitian ini adalah murid kelas X di SMK Nahdlatul Ulama' Lekok tahun ajaran 2024-2025. Jenis penelitian ini adalah R&D dengan mengimplementasikan model pengembangan ADDIE. Evaluasi data dilaksanakan dalam proses pengembangan guna menilai tingkat validitas dan kepraktisan, dan efektivitasnya. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa game edukatif Kahoot yang dibuat memperoleh penilaian valid dari pakar materi dengan persentase 67% dan sangat valid dari ahli media dan ahli bahasa dengan persentase masing-masing 88,5% dan 88%. Kemudian untuk aspek kepraktisan dinilai sangat praktis berdasarkan pengamatan aktivitas siswa dan guru, serta kuisioner respon dari siswa dan guru. Hasil pengamatan terhadap siswa dan guru menunjukkan persentase sebesar 88,54% dan 88%. Keberhasilan game edukasi Kahoot mendapatkan rata-rata skor ujian belajar siswa sebesar 79,09, yang menunjukkan kategori efektif.
Downloads
References
Alfiyah, Z. N., Hartatik, S., Nafiah, N., & Sunanto, S. (2021). Analisis kesulitan belajar matematika secara daring bagi siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3158–3166. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1297
Ani, Y. G. (2019). Pentingnya penguasaan konsep matematika dalam pemecahan masalah matematika di SD. Jurnal Pendidikan Universitas Garut, 13(1), 121–129. http://www.jurnal.uniga.ac.id
Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. PT Rineka Cipta.
Cai, Y., & Wolff, L. A. (2023). Education and sustainable development goals. Sustainability, 15(1). https://doi.org/10.3390/su15010643
Centauri, B. (2019). Efektivitas Kahoot! sebagai media pembelajaran kuis interaktif di SDN-7 Bukit Tunggal. Dalam Seminar Nasional Pendidikan MIPA dan Teknologi (SNPMT II) 2019 (hlm. 124–133).
Kamarullah. (2017). Pendidikan matematika di sekolah kita. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 1(1), 21–32.
Khabidin. (2019). Mengkondisikan kelas pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP N 1 Pagentan [Skripsi].
Lafaiza, M., Haresa, S., & Kurniawan, B. (2024). Pengembangan aplikasi GEM-SHIDA (Game Edukasi Materi Sejarah Hindu Budha) berbasis Android sebagai media pembelajaran IPS. Indonesian Journal of Social Science Education, 6(2), 90–104.
Luzano, J. (2023). An ADDIE model analysis on the engineering of contextualized intervention materials (CIMs) and students’ achievement in mathematics. International Journal of Multidisciplinary Approach and Studies, 10(6), 25–47.
Najuah, Shodiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game edukasi: Strategi dan evaluasi belajar sesuai abad 21. Yayasan Kita Menulis.
Parisa, P., et al. (2023). Pengembangan kuis dan game edukasi menggunakan Wordwall pada pembelajaran daring pertidaksamaan nilai mutlak bentuk linier. Jurnal Theorems (The Original Research of Mathematics), 7(2).
Prasetia Ananda, V., Annas, F., & Darmawati. (2025). Perancangan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Construct 3 pada mata pelajaran IPAS. Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer, 6(1), 1–13.
Putri Juliani, R., Erita, S., & Anggraini, R. S. (2025). Penggunaan media pembelajaran Kahoot! berbasis game untuk meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran matematika. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 628–641. https://doi.org/10.31004/cendekia.v9i2.0000
Rahmy, A. Y. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbantuan Kahoot pada materi aritmatika sosial untuk siswa kelas VII [Skripsi].
Safitri, D., Karim, A., & Hasbullah. (2020). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis Android di kelas 4 sekolah dasar. Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika, 1(2), 63–75.
Silitonga, A. I., Hastuti, P., Thohiri, R., & Pulungan, A. F. (2022). Implementasi ADDIE model dalam pengembangan e-module berbasis case method. SISFO: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, 6(2), 101–127.
Sinaga, A. V. (2023). Peranan teknologi dalam pembelajaran untuk membentuk karakter dan skill peserta didik abad 21. Journal on Education, 6(1), 2836–2846.
Sriwahyuni, N. A., & Mardono. (2016). Pengembangan media pembelajaran game edukasi pada mata pelajaran ekonomi kelas X IIS SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 9(2), 18–29.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. CV Alfabeta.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Syamsurijal, S. (2024). Titik temu pendidikan dan pembangunan sumber daya manusia berdaya saing. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 3(3), 545–552.
Downloads
Published
Scite_ Smart Citation
Dimensions Citation
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Multimodal: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

